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Skull and Bones Zugänglichkeits-Spotlight

Skull and Bones, das am 16. Februar startet, wird die Spieler in den Indischen Ozean während des Goldenen Zeitalters der Piraterie versetzen, wo sie Schiffe in schnellen Seeschlachten bekämpfen, Häfen plündern und Verträge annehmen werden, um ihren Ruhm zu steigern und schließlich als Piraten-Boss an die Spitze zu gelangen. Es ist ein kooperatives Open-World-Piraten-Action-RPG, in dem die Spieler alles tun können, von der Jagd auf Krokodile und der Ernte von Jutefasern bis hin zum Kampf gegen Geisterschiffe und Seeungeheuer. In einem Multiplayer-Spiel dieser Größe und dieses Umfangs ist es besonders wichtig sicherzustellen, dass es von möglichst vielen Spielern erlebt werden kann.

Um mehr über die Zugänglichkeit von Skull and Bones zu erfahren, sprachen wir mit Projektleiter Samuel Soh bei Ubisoft Singapur und Produktionsleiter Yurii Martynchyk bei Ubisoft Kyiv.

Skull and Bones ist eine riesige PvE-Open-World mit PvP-Aktivitäten und viel zu tun. Welche Arten von Überlegungen fließen ein, um sicherzustellen, dass es für eine breite Palette von Spielern zugänglich ist? Gab es spezifische Herausforderungen?

Yurii Martynchyk: Neben den „klassischen“ Zugänglichkeitsfunktionen – Neu Zuweisen, Farbenblindenoptionen, Untertitel usw. – beinhaltet Skull and Bones auch spielbezogene Zugänglichkeitsfunktionen, wie die Möglichkeit, Kamerabewegungen beim Segeln zu deaktivieren, und die Automatisierung der Ernteminispiele und QTE-Sequenzen. Meiner Meinung nach ist es sehr wichtig, mögliche Balanceprobleme im Auge zu behalten, wenn Zugänglichkeitsfunktionen eingeführt werden, und unser Team arbeitet eng mit Kollegen aus Singapur zusammen, um ein faires Spielfeld für alle Spieler zu gewährleisten.

Samuel Soh: Ich denke, für die Zugänglichkeit gibt es viele Herausforderungen im Vergleich zu einem Einzelspieler-Spiel. Für ein Online-Spiel müssen Sie berücksichtigen, wie Spieler miteinander interagieren. Neben ihren eigenen persönlichen Bedürfnissen für das Spielen des Spiels müssen Sie auch darauf achten, wie Spieler miteinander über Text-Chat, Sprach-Chat interagieren und in der Lage sind, die Details anderer Spieler zu sehen. Zum Beispiel unterstützen wir zwar nicht überall eine Textskalierung, haben jedoch dafür gesorgt, dass sie in bestimmten wichtigen Funktionen unterstützt wird, wie z. B. im Text-Chat. Wir stellen auch sicher, dass die Schriftgrößen für wichtige Informationen an allen anderen Stellen, an denen wir keine Textskalierung unterstützen, ein bestimmtes Niveau erreichen.

Sie haben erwähnt, dass es wichtig ist, mögliche Balanceprobleme im Auge zu behalten, wenn Zugänglichkeitsfunktionen in den Mehrspielermodus integriert werden. Gab es bemerkenswerte Momente, in denen sich Zugänglichkeitsprobleme und Balanceprobleme in Konflikt geraten sind?

SS: Aus meiner Zeit, in der ich an zugänglichkeitsbezogenen Problemen gearbeitet habe, glaube ich nicht, dass es etwas Großes in Bezug auf die Balance gegeben hat. Ich denke, es kommt eher vor, wenn sie als Fehler auftauchen. Zum Beispiel hatten wir einen Fehler, bei dem, wenn Sie die Text-zu-Sprache und die Menüansage aktiviert hatten, bevor Sie mit dem Fernrohr ein feindliches Schiff ausgespäht hatten, bereits alle Details vorgelesen wurden. Spieler könnten sie also potenziell einschalten und dann die Details sehen, ohne sie ausspähen zu müssen.

Wie funktionieren die Richtungsanzeiger für Geräusche und Chat? Was werden Spieler, die es aktivieren, auf dem Bildschirm sehen?

SS: Wenn Sie die Untertitel und den Richtungsanzeiger aktivieren, sehen Sie eine Linie auf der rechten Seite des Bildschirms, die Ihnen die Richtung zeigt, aus der der Ton kommt, und die Ursache des Tons. Es könnte etwas wie ein Kanonenknall sein oder ein Schiffsexplosion. Es gibt einige Audio-Hinweise, die sich für Spieler, die Hörschwierigkeiten haben, in diese visuellen Hinweise verwandeln.

Gibt es etwas, auf das Sie besonders stolz sind, wenn es um die Zugänglichkeit in Skull and Bones geht?

SS: Ich denke, eine der Dinge, in die wir ziemlich viel investiert haben und an der wir auch nach dem Start weiterarbeiten werden, ist die Menüansage im Allgemeinen. Es wird viel Aufwand dafür betrieben. Wir haben uns dafür entschieden, die Menüansage insgesamt zu priorisieren, damit Spieler, die sie benötigen, alle Elemente auf dem Bildschirm verstehen können. In jeder Situation, wo es möglich ist, werden immer dann, wenn ein Menü angezeigt wird, alle UI-Elemente vorgelesen, und die Steuerelemente, die Sie drücken können, werden ebenfalls vorgelesen. Wir mussten auch einige Überlegungen anstellen, wenn sich die Menüansage mit anderen Gameplay-Elementen widersprach. Zum Beispiel: Wenn ein NPC spricht, wählen wir die Menüansage oder das, was der Händler sagt? Und wir kamen zu dem Schluss, dass, wenn Spieler die Menüansage aktiviert haben, das für sie wichtiger wäre, also haben wir das in diesen speziellen Szenarien priorisiert.

YM: Die Anpassung der Steuerelemente ist hier in Kyiv etwas, worauf wir sehr stolz sind. Die Ansage für die Benutzeroberflächen im Spiel ist ein weiteres Feature, auf das wir stolz sind; es deckt alle wichtigen Schnittstellen im Spiel ab. Die Anpassung für Untertitel und geschlossene Untertitel im Spiel ist fantastisch – Spieler können alles von der Hintergrundopazität bis zur Farbe des Sprecherzeichens anpassen!

Skull and Bones ist ein Live-Spiel, das kontinuierlich aktualisiert wird. Wie ist der Ansatz des Teams, das Spiel zugänglich zu halten, während es wächst und sich ändert?

SS: Innerhalb unserer Entwicklungsteams sind Zugänglichkeitsanforderungen immer ein Thema – wie wir Menüansagen für neuen Inhalt, neue Systeme unterstützen können, sowie z. B. Farbenblindheit für neue Bilder, neue Symbole, neue Texturen. Es ist ein wesentlicher Bestandteil unserer Arbeit bei der Entwicklung neuer Funktionen und Benutzeroberflächen für zukünftige Inhalte. Wir sind immer auf der Suche nach Feedback – wir lauern auf Social-Media-Plattformen und sehen, was wir tun können, um uns in zukünftigen Veröffentlichungen zu verbessern.

YM: Die Kundensupport-Website von Ubisoft und Discord sind die Hauptkontaktpunkte für Spielerfeedback. Zugänglichkeitsfunktionen werden auf der Grundlage von Spielerfeedback ebenso unterstützt und verbessert wie andere Gameplay-Funktionen. Sie können auch mit uns auf X (ehemals Twitter) @UbisoftSupport in Kontakt treten oder unser Online-Kontaktformular verwenden, um Ihr Feedback einzureichen.

LISTE DER ZUGÄNGLICHKEITSFUNKTIONEN

STEUERUNGEN

Neuzuweisung von Tasten und Steuerelementen (Motorisch, Kognitiv)

Spieler können:

  • Spielereingaben auf Gamepad und Maus und Tastatur neu zuweisen.
  • Aktionen des linken und rechten Sticks tauschen.
  • X- und Y-Achse für alle Kameramodi des Spiels umkehren.
  • Trigger- und Bumper-Funktionen tauschen.

Tasten halten und Umschalten (Motorisch, Kognitiv)

  • Option, Halteaktionen für ausgewählte Aktionen in Umschaltaktionen umzuwandeln: Interagieren, Rad für Gegenstände öffnen, Fernglas-Modus, Zielen, Abstützen.

Steuervoreinstellungen (Motorisch, Kognitiv)

  • Voreingestellte Steuerschemata sind für Gamepads verfügbar, die weiter bearbeitet werden können, um benutzerdefinierte Voreinstellungen zu erstellen.

Interaktives Steuerschema für den Controller (Motorisch, Kognitiv):

  • Anzeigen und Interagieren mit der aktuellen Steuerzuordnung. Aktionen werden hervorgehoben, wenn sie ausgewählt werden, und eine Liste kann erweitert werden, wenn mehrere Aktionen einem Knopf zugeordnet sind.

Vibration (Motorisch, Kognitiv)

  • Option zur Anpassung der Vibrationsintensität am Gamepad oder vollständigen Deaktivierung. Intensität der adaptiven Trigger (Motorisch, Kognitiv)

Option zur Anpassung der Intensität der adaptiven Trigger-Effekte für den DualSense-Controller. Empfindlichkeit (Motorisch, Reisekrankheit)

  • Option zur Anpassung der Empfindlichkeit von Bewegung und Kamera.
  • Die Kamerempfindlichkeit kann für jede Achse fein eingestellt werden.

Tote Zonen (Motorisch, Kognitiv)

  • Option zur Anpassung der toten Zone für den Bewegungsstick; je kleiner der Wert, desto empfindlicher ist der Stick auf Eingaben.

Unterstützung für mehrere Eingabequellen (Motorisch, Kognitiv)

  • Eingabe von Maus und Controller oder Tastatur und Controller wird unterstützt.

Unterstützung von Maus und Tastatur für PS5 und Xbox Series (Motorisch, Kognitiv)

  • Option zur Automatisierung des Harvesting-Quick-Time-Events (Minispiel) (Motorisch, Visuell)

VISUELLES

Farbanpassung (Visuell, Kognitiv)

  • Farbvorlagen sind für jede Art von Farbenblindheit verfügbar und wirken sich auf visuelle Effekte, Karten- und HUD-Elemente aus.

Anpassung des Buchstabenabstands (Visuell, Kognitiv)

  • Wählen Sie den Standard-, Weit- oder Extra-Weit-Buchstabenabstand aus.

Textskalierung für Untertitel und Textchat (Visuell, Kognitiv)

  • Spieler haben die Möglichkeit, die Größe des Textes in Untertiteln oder im Textchat zu ändern.

Kamerabewegung (Reisekrankheit, Kopfschmerzen, Visuell)

  • Option zur Aktivierung/Deaktivierung der Kamerabewegung im Spiel. KOMMUNIKATION Eingehende Sprache-zu-Text (Hören, Kognitiv)
  • Option, die Stimme anderer Spieler aus dem Sprachchat in Textchat-Nachrichten umwandeln zu lassen. Ausgehende Sprache-zu-Text (Hören, Kognitiv)

Option, die Stimme des Spielers in eine Textchat-Nachricht umzuwandeln. Eingehender Text-zu-Sprache (Hören, Kognitiv)

Option, Textnachrichten anderer Spieler als Sprache in den Sprachchat zu empfangen. Ausgehender Text-zu-Sprache (Hören, Kognitiv)

  • Option, Textnachrichten als Sprache in den Sprachchat zu senden.

AUDIO

Untertitel (Hören, Kognitiv, Visuell)

  • Spieler können wählen, welche Untertiteltypen angezeigt werden sollen (Mein Schiff, Andere Schiffe, Aktivitäten, Weltleben) und Textgröße, Sprechername, Textfarbe, Hintergrundfarbe und Hintergrundopazität anpassen.
  • Der Sprechername ist standardmäßig aktiviert, kann jedoch deaktiviert werden.
  • Die Richtungsanzeige ist ebenfalls standardmäßig aktiviert, kann jedoch deaktiviert werden.

Widget für geschlossene Untertitel für Klangereignisse im Spiel

  • Widget zur Anzeige von Name, Richtung und Entfernung zu Ingame-Klangereignissen während des Spiels. (Hören, Kognitiv)

Ein- und Ausschalten von geschlossenen Untertiteln in Untertiteln (Hören, Kognitiv, Visuell)

Ansage für wichtige Benutzeroberflächen im Spiel (Hören, Kognitiv)

  • Anpassbare Sprechgeschwindigkeit, Lautstärke, Stimmenart des Sprechers.
  • Option zur Ansage von Nachrichten im Textchat. (Hören, Kognitiv)

Skull and Bones sticht am 16. Februar in See für Xbox Series X|S, PlayStation 5, Amazon Luna und PC (über Ubisoft Connect und den Epic Games Store) und kann mit dreitägigem Vorabzugang durch Vorbestellung der Premium Edition oder mit einem Ubisoft+ Premium-Abonnement gespielt werden. Um mehr über das Spiel zu erfahren, melden Sie sich noch heute für die offene Beta-Phase vom 8. bis 11. Februar an, werfen Sie einen Blick auf unsere Endgame-Praxis und bestellen Sie im Ubisoft Store vor.

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